San Francisco, Etats-Unis | AFP | mercredi 25/09/2019 - Facebook prépare le lancement pour 2020 de Horizon, un espace social virtuel accessible via les casques immersifs Oculus, où les avatars des utilisateurs pourront se rencontrer, jouer et créer leurs propres espaces d'interaction.
Le géant californien d'internet présentait mercredi ses dernières nouveautés "VR" ("virtual reality"), une technologie dans laquelle il a investi notamment depuis le rachat d'Oculus en 2014 pour deux milliards de dollars.
Les membres du nouveau réseau social virtuel choisiront les caractéristiques (couleur de peau, cheveux, etc) de leur avatar, des personnages de dessins animés avec juste le buste, la tête et les bras, qui reproduiront ensuite leurs mouvements et pourront interagir avec les autres avatars, dans un ensemble de "mondes".
L'application doit être disponible en version test en début d'année. Les versions précédentes plus basiques, Facebook Spaces, lancée en 2017, et Oculus Rooms seront fermées fin octobre.
"Comme tout le monde pourra créer ses propres espaces et expériences, Horizon aura cette capacité à grandir, à s'étendre et à s'améliorer avec le temps", a expliqué Mark Zuckerberg, le patron de Facebook.
Casque vissé sur la tête et télécommandes dans les mains, les utilisateurs se retrouveront depuis leur salon dans des décors de dessins animés et leurs avatars pourront se déplacer d'un lieu virtuel à un autre en passant par des "portails magiques".
La réalité virtuelle consiste encore principalement en un univers de jeux et de divertissements, avec la possibilité de s'immerger dans des films ou des documentaires.
Avec Horizon, Facebook ajoute une couche sociale avec des avatars qui nous ressemblent.
Un nouveau monde qui peut évoquer celui de Ready Player One, un roman de science-fiction d'Ernest Cline (adapté au cinéma par Steven Spielberg) où les humains ont délaissé leur monde réel désolant pour vivre essentiellement à travers leurs avatars dans un très vaste monde virtuel.
En 2014, Mark Zuckerberg espérait que la réalité virtuelle attirerait un jour un milliard de personnes - un rêve encore lointain.
Mais plusieurs études prévoient un décollage dans les années à venir de ces univers ludiques parallèles.
D'après le cabinet SuperData, le marché de l'immersion (dominé par la réalité virtuelle mais qui comprend aussi la réalité augmentée) a dégagé 6,6 milliards de dollars dans le monde en 2018, un chiffre qui devrait augmenter de 442% d'ici 2022.
Les experts de ce cabinet estimaient en janvier que Facebook vendrait 1,3 million d'Oculus Quest en 2019, son casque sans fil dévoilé il y a un an.
Le géant californien d'internet présentait mercredi ses dernières nouveautés "VR" ("virtual reality"), une technologie dans laquelle il a investi notamment depuis le rachat d'Oculus en 2014 pour deux milliards de dollars.
Les membres du nouveau réseau social virtuel choisiront les caractéristiques (couleur de peau, cheveux, etc) de leur avatar, des personnages de dessins animés avec juste le buste, la tête et les bras, qui reproduiront ensuite leurs mouvements et pourront interagir avec les autres avatars, dans un ensemble de "mondes".
L'application doit être disponible en version test en début d'année. Les versions précédentes plus basiques, Facebook Spaces, lancée en 2017, et Oculus Rooms seront fermées fin octobre.
"Comme tout le monde pourra créer ses propres espaces et expériences, Horizon aura cette capacité à grandir, à s'étendre et à s'améliorer avec le temps", a expliqué Mark Zuckerberg, le patron de Facebook.
Casque vissé sur la tête et télécommandes dans les mains, les utilisateurs se retrouveront depuis leur salon dans des décors de dessins animés et leurs avatars pourront se déplacer d'un lieu virtuel à un autre en passant par des "portails magiques".
La réalité virtuelle consiste encore principalement en un univers de jeux et de divertissements, avec la possibilité de s'immerger dans des films ou des documentaires.
Avec Horizon, Facebook ajoute une couche sociale avec des avatars qui nous ressemblent.
Un nouveau monde qui peut évoquer celui de Ready Player One, un roman de science-fiction d'Ernest Cline (adapté au cinéma par Steven Spielberg) où les humains ont délaissé leur monde réel désolant pour vivre essentiellement à travers leurs avatars dans un très vaste monde virtuel.
En 2014, Mark Zuckerberg espérait que la réalité virtuelle attirerait un jour un milliard de personnes - un rêve encore lointain.
Mais plusieurs études prévoient un décollage dans les années à venir de ces univers ludiques parallèles.
D'après le cabinet SuperData, le marché de l'immersion (dominé par la réalité virtuelle mais qui comprend aussi la réalité augmentée) a dégagé 6,6 milliards de dollars dans le monde en 2018, un chiffre qui devrait augmenter de 442% d'ici 2022.
Les experts de ce cabinet estimaient en janvier que Facebook vendrait 1,3 million d'Oculus Quest en 2019, son casque sans fil dévoilé il y a un an.