PIRAE, le 15 mars 2019. Les 700 élèves du collège de Taaone ont participé ce vendredi à un "escape game" imaginé par leurs professeurs. Le but du jeu ? Apprendre à conjuguer maths et plaisir !
Dans le cadre de la Semaine des mathématiques, les 700 élèves du collège Taaone ont participé vendredi matin à un "escape game", un exercice concret et ludique pour redécouvrir la discipline sous un nouveau jour.
« On a organisé deux jeux pour la semaine des mathématiques. Un jeu a duré toute la semaine. Tous les matins, ils avaient deux énigmes. Ils devaient déposer leurs réponses dans l’urne. Ceux qui auront eu le plus de bonnes réponses auront une récompense. Pour clore la semaine, on a organisé un escape game. On en avait déjà organisé un pour le Nouvel An chinois », explique Mathieu Aznar, professeur de mathématiques. « Cela s’était bien passé. Les élèves avaient bien adhéré. Pour ce vendredi, toutes les matières ont proposé des énigmes. »
Dans le cadre de la Semaine des mathématiques, les 700 élèves du collège Taaone ont participé vendredi matin à un "escape game", un exercice concret et ludique pour redécouvrir la discipline sous un nouveau jour.
« On a organisé deux jeux pour la semaine des mathématiques. Un jeu a duré toute la semaine. Tous les matins, ils avaient deux énigmes. Ils devaient déposer leurs réponses dans l’urne. Ceux qui auront eu le plus de bonnes réponses auront une récompense. Pour clore la semaine, on a organisé un escape game. On en avait déjà organisé un pour le Nouvel An chinois », explique Mathieu Aznar, professeur de mathématiques. « Cela s’était bien passé. Les élèves avaient bien adhéré. Pour ce vendredi, toutes les matières ont proposé des énigmes. »
« Un antidote antifiu »
Les collégiens étaient donc répartis en quatre groupes de 6 à 8 élèves. Avant de commencer, une vidéo leur explique l’objectif du jeu : « Des savants fous ont réussi à faire un antidote « antifiu » pour réussi la scolarité. Nous, les gentils pirates, le retrouverons et le diffuserons. L’humanité compte sur vous ».
Dans sa classe de troisième préparatoire à l'enseignement professionnel (3e "prépa-pro"), Mathieu Aznar explique une dernière fois aux élèves les règles du jeu avant que la sonnerie retentisse et ne marque le début officiel de « l’escape game » : « Vous devez résoudre des énigmes. Lorsqu’une énigme est résolue, soit cela vous conduit vers une autre énigme à résoudre, soit vous aurez un morceau du parchemin présentant la composition de l’antidote. Je serai le maître des énigmes, je peux vous aider. Pour avoir un indice, il faudra gagner le défi que je vous lancerai. Le défi peut être une question de culture générale ou un jeu comme ‘cache-cache Nicolas’, ‘Chifoumi’... »
Le professeur distribue la pochette renfermant les énigmes. La sonnerie retentit. Les collégiens auront deux heures pour résoudre des énigmes mêlant maths, géographie, français, logique et réflexion. Les élèves s’entraident et s’interpellent mutuellement pour trouver les bonnes réponses. « Tu as tout lu mec ? Il faut tout lire mec », répond un camarade à son ami. Sur une autre table, la carte géographique de la métropole avec les villes et les mers à compléter laisse les élèves perplexes. « C’est quoi cet océan ? Le Pacifique ? », demande une élève. « Non, je crois que c’est l’Atlantique », lui souffle sa camarade. Quand ils n’arrivent pas à trouver ensemble les réponses, ils vont voir le maître des énigmes. Cette fois, l’élève devra répondre à une question de culture générale. « Quelle est la montagne la plus haute de Tahiti », demande le maître des énigmes. « Oh non », répond l’élève qui repart s’asseoir sur sa chaise.
Dans sa classe de troisième préparatoire à l'enseignement professionnel (3e "prépa-pro"), Mathieu Aznar explique une dernière fois aux élèves les règles du jeu avant que la sonnerie retentisse et ne marque le début officiel de « l’escape game » : « Vous devez résoudre des énigmes. Lorsqu’une énigme est résolue, soit cela vous conduit vers une autre énigme à résoudre, soit vous aurez un morceau du parchemin présentant la composition de l’antidote. Je serai le maître des énigmes, je peux vous aider. Pour avoir un indice, il faudra gagner le défi que je vous lancerai. Le défi peut être une question de culture générale ou un jeu comme ‘cache-cache Nicolas’, ‘Chifoumi’... »
Le professeur distribue la pochette renfermant les énigmes. La sonnerie retentit. Les collégiens auront deux heures pour résoudre des énigmes mêlant maths, géographie, français, logique et réflexion. Les élèves s’entraident et s’interpellent mutuellement pour trouver les bonnes réponses. « Tu as tout lu mec ? Il faut tout lire mec », répond un camarade à son ami. Sur une autre table, la carte géographique de la métropole avec les villes et les mers à compléter laisse les élèves perplexes. « C’est quoi cet océan ? Le Pacifique ? », demande une élève. « Non, je crois que c’est l’Atlantique », lui souffle sa camarade. Quand ils n’arrivent pas à trouver ensemble les réponses, ils vont voir le maître des énigmes. Cette fois, l’élève devra répondre à une question de culture générale. « Quelle est la montagne la plus haute de Tahiti », demande le maître des énigmes. « Oh non », répond l’élève qui repart s’asseoir sur sa chaise.
Entraide et collaboration
Mathieu Aznar, professeur de mathématiques, a enfilé l’habit de maître des énigmes dans sa classe de troisième préparatoire à l'enseignement professionnel (3e "prépa-pro").
« On montre qu’on peut jouer tout en apprenant. Le thème des mathématiques cette année c’était jouons avec les mathématique », explique Mathieu Aznar. « Ils sont à fond sur les énigmes. Cela leur change de leur quotidien : copier le cours et faire des exercices. Ils ne voient pas qu’ils font des maths. Ils s’amusent. »
Pendant deux heures, les élèves échangent, se trompent, se corrigent et réussissent.
Les bénéfices de l’escape game sont multiples du point de vue pédagogique : favoriser l'entraide et la collaboration, apprendre à affronter la difficulté, trouver du plaisir dans la résolution des énigmes... . L'escape game s'est conclu par de belles surprise pour les élèves ayant réussi le plus d’énigmes en un minimum de temps.
Pendant deux heures, les élèves échangent, se trompent, se corrigent et réussissent.
Les bénéfices de l’escape game sont multiples du point de vue pédagogique : favoriser l'entraide et la collaboration, apprendre à affronter la difficulté, trouver du plaisir dans la résolution des énigmes... . L'escape game s'est conclu par de belles surprise pour les élèves ayant réussi le plus d’énigmes en un minimum de temps.
Les gagnants
Les gagnants par niveau de l’escape game sont
Les barbes jaunes de la 6P
Les barbes bleues de la 5C
Les barbes roses de la 4 C
Les barbes vertes de la 3 S
Les barbes jaunes de la 6P
Les barbes bleues de la 5C
Les barbes roses de la 4 C
Les barbes vertes de la 3 S