Cologne, Allemagne | AFP | vendredi 22/08/2019 - Les jeux vidéo responsables des fusillades aux Etats-Unis et ailleurs? Consommateurs et professionnels réunis cette semaine au salon Gamescom, un des plus grands du secteur au monde, se défendent des accusations venant dernièrement y compris de Donald Trump.
Le président américain a tenu les jeux vidéo pour partie responsables des tueries qui ont fait 31 morts au Texas et dans l'Ohio début août.
"Nous devons mettre un terme à la glorification de la violence dans notre société (...) Cela inclut les jeux vidéo horribles et effroyables qui sont maintenant monnaie courante", a déclaré M. Trump dans le sillage de deux fusillades qui ont choqué les Etats-Unis. En 2018, après une tuerie à Parkland, il avait même accusé les jeux vidéo de "modifier les pensées des plus jeunes".
Sans aller jusque-là, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a l'an dernier reconnu comme maladie le "trouble du jeu vidéo", à savoir l'utilisation persistante et addictive de ces jeux.
- "Théories sans preuves" -
"En tant que joueur, vous êtes habitué à entendre ce type de critiques mais je n'y prends pas garde car ce n'est pas sérieux", estime Celina Bausch, joueuse de 22 ans, parlant de "théories sans preuves".
Manga dans la main, elle attend son tour pour tester la dernière version de "Call of Duty", série de célèbres jeux vidéo de tir dans des situations de guerre et présentée au salon de la Gamescom de Cologne, qui s'achève le 24 août.
Le but dans ces jeux n'est "pas de tuer pour tuer mais plus de privilégier la progression tactique", lui fait écho Tim Köhler, 21 ans, autre passionné de ce même jeu.
Pour Julien Villedieu, délégué général du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), représentant l'industrie française, "réduire les jeux vidéo à la violence est une erreur: à partir du moment où elle est proposée dans le cadre d’un contexte, offerte avec un certain nombre d'alternatives, on peut considérer que ça fait partie de l'univers" du jeu.
- Catharsis -
Dès les origines, l'industrie des jeux vidéo a été pointée du doigt pour ses conséquences supposées néfastes sur le comportement des utilisateurs, jeunes en particulier.
Aux Etats-Unis, les critiques ont été particulièrement intenses après les sorties de jeux comme Wolfenstein 3D (1992) et Doom (1993), popularisant le genre des jeux de tir violents à la première personne.
Elle ont continué après la tuerie du lycée Columbine (13 morts) en 1999, commise par deux adolescents qui pouvaient passer jusqu'à 15 heures par jour devant des jeux vidéo ou encore celle du lycée Marjory Stoneman Douglas en 2018 (17 morts).
"L'argument de Donald Trump est totalement dépassé. Cela fait plus de 20 ans que les études sur la violence dans les jeux vidéo et les films ont entièrement déconstruit cet argument", assure à l'AFP Pascaline Lorentz, sociologue et spécialiste du genre.
"Ces études disent qu'il n'y a pas de lien de causalité entre la violence présente dans les jeux et les actes violents perpétrés par des joueurs", ajoute-t-elle.
Les jeux violents comporteraient même une dimension cathartique, assure-t-elle: "Se lâcher un bon coup, ça fait du bien. Le corps pleure, crie, court, frappe pour faire sortir certaines émotions négatives. C'est empêcher ce processus d'équilibrage émotionnel et sensoriel qui est dangereux".
L'amateur de "jeux de tirs" Tim Köhler s'étonne aussi des mises en cause: "On joue dans le monde entier aux jeux vidéo mais les principales fusillades se produisent aux Etats-Unis. Peut-être qu'il faudrait considérer le problème autrement".
Comparativement, dans des pays pionniers de cette industrie comme le Japon, d'où sont issus Nintendo, Sega ou Sony, ou la Corée du Sud, pays qui dépensent plus par habitant pour les jeux vidéo que les Etats-Unis, de tels drames sont rarissimes.
Le président américain a tenu les jeux vidéo pour partie responsables des tueries qui ont fait 31 morts au Texas et dans l'Ohio début août.
"Nous devons mettre un terme à la glorification de la violence dans notre société (...) Cela inclut les jeux vidéo horribles et effroyables qui sont maintenant monnaie courante", a déclaré M. Trump dans le sillage de deux fusillades qui ont choqué les Etats-Unis. En 2018, après une tuerie à Parkland, il avait même accusé les jeux vidéo de "modifier les pensées des plus jeunes".
Sans aller jusque-là, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a l'an dernier reconnu comme maladie le "trouble du jeu vidéo", à savoir l'utilisation persistante et addictive de ces jeux.
- "Théories sans preuves" -
"En tant que joueur, vous êtes habitué à entendre ce type de critiques mais je n'y prends pas garde car ce n'est pas sérieux", estime Celina Bausch, joueuse de 22 ans, parlant de "théories sans preuves".
Manga dans la main, elle attend son tour pour tester la dernière version de "Call of Duty", série de célèbres jeux vidéo de tir dans des situations de guerre et présentée au salon de la Gamescom de Cologne, qui s'achève le 24 août.
Le but dans ces jeux n'est "pas de tuer pour tuer mais plus de privilégier la progression tactique", lui fait écho Tim Köhler, 21 ans, autre passionné de ce même jeu.
Pour Julien Villedieu, délégué général du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), représentant l'industrie française, "réduire les jeux vidéo à la violence est une erreur: à partir du moment où elle est proposée dans le cadre d’un contexte, offerte avec un certain nombre d'alternatives, on peut considérer que ça fait partie de l'univers" du jeu.
- Catharsis -
Dès les origines, l'industrie des jeux vidéo a été pointée du doigt pour ses conséquences supposées néfastes sur le comportement des utilisateurs, jeunes en particulier.
Aux Etats-Unis, les critiques ont été particulièrement intenses après les sorties de jeux comme Wolfenstein 3D (1992) et Doom (1993), popularisant le genre des jeux de tir violents à la première personne.
Elle ont continué après la tuerie du lycée Columbine (13 morts) en 1999, commise par deux adolescents qui pouvaient passer jusqu'à 15 heures par jour devant des jeux vidéo ou encore celle du lycée Marjory Stoneman Douglas en 2018 (17 morts).
"L'argument de Donald Trump est totalement dépassé. Cela fait plus de 20 ans que les études sur la violence dans les jeux vidéo et les films ont entièrement déconstruit cet argument", assure à l'AFP Pascaline Lorentz, sociologue et spécialiste du genre.
"Ces études disent qu'il n'y a pas de lien de causalité entre la violence présente dans les jeux et les actes violents perpétrés par des joueurs", ajoute-t-elle.
Les jeux violents comporteraient même une dimension cathartique, assure-t-elle: "Se lâcher un bon coup, ça fait du bien. Le corps pleure, crie, court, frappe pour faire sortir certaines émotions négatives. C'est empêcher ce processus d'équilibrage émotionnel et sensoriel qui est dangereux".
L'amateur de "jeux de tirs" Tim Köhler s'étonne aussi des mises en cause: "On joue dans le monde entier aux jeux vidéo mais les principales fusillades se produisent aux Etats-Unis. Peut-être qu'il faudrait considérer le problème autrement".
Comparativement, dans des pays pionniers de cette industrie comme le Japon, d'où sont issus Nintendo, Sega ou Sony, ou la Corée du Sud, pays qui dépensent plus par habitant pour les jeux vidéo que les Etats-Unis, de tels drames sont rarissimes.